连亏9个季度,“后浪”B站能否打赢“前浪”?
2020-05-21 23:41:26
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雷达财经出品 文 | 李宏晶 编|深海

拥有1.72亿月活用户的B站,在"破圈"的路上越走越远。

《后浪》引发的讨论热潮还没退去,5月20日,B站又悄然推出了以毕业季为主题的视频《入海》。但不同于《后浪》引发的巨大关注,《入海》的反响平淡。

雷达财经注意到,《后浪》、《入海》背后的B站正在从原先的UGC(用户生产内容)视频平台,转向囊括直播、PUGC(专业用户生产内容)和知识付费等多元化泛娱乐平台。

而在这些领域,B站需要面对众多“前浪”。直播面对虎牙、斗鱼,长视频面对爱奇艺、腾讯,短视频面对抖音、快手,知识类面对TED、中国大学MOOC,音乐领域面对网易云音乐、QQ音乐。

有分析认为,连续推出《后浪》、《入海》背后,B站急于打破圈层。B站主要用户消费能力较弱,导致B站用户数虽然在增长,但难以变现,这是公司上市后连亏9个季度的主要原因。但从目前来看,B站出圈还未取得决定性成果,何时能够盈利仍是未知之数。


从《后浪》到《入海》,B站"破圈"寻求更多可能性

5月3日晚,献给新一代青年的演讲视频《后浪》横空出世。视频中,B站盛赞青年"君子美美与共,和而不同"、"拥有了选择的权利",教育他们"不用活成我们想象中的样子"、"表达自我、拥抱世界"……随着该视频在各大社交平台的传播,引发起巨大反响和讨论,"后浪"一词也成了年轻人的新称谓。

5月20日,被认为是《后浪》姊妹篇的《入海》推出,其主题是"献给即将或者已经毕业的人们"。视频以音乐故事的形式,讲述了年轻人在毕业季的种种心事,既有对过往生活的回忆、眷恋和不舍,也有对未来"跃入人海,各有风雨灿烂,让我们跃入人海,做一朵奔涌的浪花"的憧憬和期待。

"珍惜吧"、"看着想哭"、"要流泪了"、"毕业两年了,想同学,泪目",有用户在视频弹幕中这样表示,也有很多人送出"跃入人海,各有风雨灿烂"、"祝各位前程似锦"的美好祝愿。

《入海》弹幕截图

有评论认为,相比"充斥着高级电子产品、昂贵手办、出国旅游、赛车跳伞"的《后浪》,《入海》中的故事或许更能引起年轻人的共鸣,因为这就发生在每个人的身边。

但不同于《后浪》引发的热烈讨论,此番《入海》显得反响平平——无论是在B站还是在微信朋友圈,《入海》都没有激起水花,转发者寥寥,更难言刷屏。

比较来看,《后浪》选择在五四青年节前一天发布,《入海》选在"520"这个在年轻人眼中有特殊意义的日子发布,二者的文案都是比较出彩,前者是典型的鸡汤文,后者则用情怀配音乐来打动年轻人。

在《后浪》和《入海》两条短视频的背后,则是B站的加速破圈战略。

成立于2009年的B站早期是一个ACG(动画、漫画、游戏)内容创作与分享的视频网站,标签是"弹幕"和"二次元",长期被认为是小众圈层内的狂欢。

这种印象在2018年3月份上市的时候进一步强化,B站招股书显示2017年全年收入的83%来自二次元游戏。有消息称,在路演的会议室里,一群中年投资人对B站充满困惑,现场鸦雀无声。上市当日,B站开盘价较发行价跌14.8%。

为了寻求更多的可能性,上市之后的B站开始了破圈行动。B站COO李旎曾表示:"包括520、毕业季、B站626周年庆、暑假等关键节点,B站都会把品牌长期愿景和短期主张展示给不同的用户人群。"

随着互联网行业首台新年晚会“二零一九最美的夜 bilibili晚会”、《后浪》以及《入海》的推出,B站开始被更多人知晓。

B站发布的数据显示,公司用户规模连续5个季度的同比增速都保持上升状态。


增收不增利,净亏损扩大175%

B站的努力破圈,带来了营收增长,但亏损也进一步扩大。

根据B站5月19日上午发布的最新一季财报,按照美国通用会计准则(GAAP)计算,B站2020年一季度总净营收达23.2亿元,与去年同期相比增长69%。

具体来看,2020年一季度,B站游戏业务收入同比增长32%至11.5亿元。主要受疫情影响,用户的在线娱乐需求进一步提升,与此同时游戏时间也更充裕。

值得一提的是,B站代理的索尼旗下移动游戏《命运-冠位指定》(Fate/Grand Order)表现优异。今年4月份新上线游戏《公主连结Re:Dive》首周即吸引了数百万玩家,下载量位居App Store各项榜单前列。除此之外,目前B站还拥有超过30款游戏储备,其中有8款已获得版号。

由直播和大会员业务带动的增值服务业务收入同比增长172%达7.9亿元。从在线教育、游戏赛事到线上云音乐节,B站一直在拓宽自己的直播品类。同时,在B站成长起来的一批优质UP主播,为B站吸引了大量的会员。

广告业务方面,B站一季度营收同比增长90%至2.1亿元。随着B站的影响力扩大,华为、OPPO、vivo、麦当劳等多家品牌都选择在B站举行新品发布。

B站电商业务"会员购"及其他业务收入达1.6亿元,实现了64%的同比增长。

各业务增长情况

用户方面,一季度,B站月均活跃用户同比增长70%达到1.72亿,移动端月均活跃用户同比增长77%达到1.56亿,日均活跃用户同比增长69%达到5100万。月均付费用户数增至1340万,同比快速提升134%。

用户增长情况

用户活跃程度也进一步提升,2020年一季度用户日均使用时长攀升至87分钟,环比提升10分钟;而社区月均互动数则高达49亿次,为去年同期的三倍之多。

用户活跃情况

费用端方面,一季度营收成本为17.85亿元,同比增长51%。其中,收入分成成本为8.89亿元,同比增长61%。收入分成成本是B站营收成本的重要组成部分,一般认为是手游或直播打赏的分成支出。

一季度总运营成本为10.75亿元,同比增长117%。其中销售和市场费用为6.06亿元,同比增长234%,主要是App和品牌相关的渠道费用增加,同时手游推广费用也上升。行政开支为1.71亿元,同比增长33%,主要是相关员工人数增加。研发费用为2.97亿元,同比增长60%,主要是研发人员数量增加。

费用的过快增长使得B站当季亏损创下新高,报告显示,一季度净亏损为 5.39 亿元,与去年同期的净亏损 1.96 亿元相比,同比扩大 175%。

在财报后的电话会议中,B站CFO樊欣指出,用户增长仍然是今年业务的第一要务,目前并不特别关注营销成本在财务上的具体目标。


破圈不易,何时盈利仍是未知数

财务数据显示,自2018年3月份上市以来,B站已经连续九个季度处于亏损状态,2019年更是亏了13.04亿元,同比扩大130%。

B站早期主要靠游戏来盈利,但商业模式过于单一遭人诟病。之后尝试广告变现,但这条路也充满坎坷。据媒体报道,B站曾因在内容中增加了贴片广告,被指与"正版番剧永远不添加贴片广告"的承诺相悖,遭到用户大规模声讨,逼得创始人徐逸许下"没有广告"的承诺。

广告变现艰难,又要摆脱对游戏的依赖,意图开源的B站开始加速泛娱乐化进程,从本季度财务数据来看,B站在游戏业务、增值服务、广告及电商业务上都有大幅的增长,转型收到了一定的效果。然而仔细研究,各个板块的业务增长效果不尽相同。

在新冠疫情影响下,B站当季游戏业务收入同比增长32%,但并没有赶上70%的用户增长速度。由于B站的游戏仍停留在二次元,非二次元用户对于B站游戏的接纳十分有限。这一数据差异的真实含义是,破圈带来的非二次元用户,转化为游戏用户有一定困难。

增值服务方面,按B站大会员年费148元、用户1340万计算,B站一季度会员收入约为4.9亿元,同比增长135%。但值得注意的是,B站会员付费率偏低。2019年一季度付费率是5.6%,目前增至7.8%,相比爱奇艺20%左右的付费率差距还很大。

广告业务方面,从季报上看实现90%同比增长,至2.1亿元,增速看似亮眼,但质量并没有实质性提升。国盛证券的报告指出,B站广告单价偏低,2019年B站的信息流eCPM(每千次广告展示获得收入)单价不到10元,和微博相差3倍,和抖音相差10倍。在今年一季度也几乎没有提升。

数据来源:国盛证券

有分析认为,B站会员付费率低及广告单价低的实质原因是用户消费能力不行。《后浪》中新一代的青年日常生活是赛车漂流、跳伞潜水,但在实际操作中,B站却没有被投放汽车、奢侈品的广告,因为年轻人并不是这些产品的消费主力。

B站一季度电商及其他业务收入达1.6亿元,同比增长64%,考虑到疫情对线上购物的影响,很难评价其真实增长价值。

针对变现和盈利疑虑,樊欣表示:"用户增长是变现进程的基石,我们的活跃用户也在持续不断地变成付费用户。我们只需进一步加快变现步伐,以提高我们投资的回报。"

除了暂时看不到的盈利,B站的破圈战略也面临着挑战。有业内人士分析,B站业务看似"遍地开花",实则"四面树敌"。

从围绕ACG、只有6个板块的纯二次元社区,扩展到20个板块的综合性网站,在内容结构上,B站正在趋向从单一到多元的进阶,从原先的UGC(用户生产内容)视频平台,转向囊括直播、PUGC(专业用户生产内容)和知识付费等多元化泛娱乐平台。

但这种大举强攻的战术,涉及领域多、牵扯业务条线广,不仅对公司有一定压力,更要面对众多"老牌劲旅"的围攻。直播面对虎牙、斗鱼,长视频面对爱奇艺、腾讯,短视频面对抖音、快手,知识类面对TED、中国大学MOOC,音乐领域面对网易云音乐、QQ音乐——B站的哪一场仗都不好打。

注:本文是雷达财经(ID:leidacj)原创。未经授权,禁止转载。


 
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